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03 · UI/UX 基础:布局、层级、交互与可用性 ​

UI 是"长什么样",UX 是"好不好用"。 开发者不一定要会画设计稿,但一定要有"判断好不好用"的眼光——这决定了你能不能还原设计、能不能发现问题、能不能提出有效建议。本篇给一套从布局到可用性的可操作框架。

速览卡 ​

项内容
一句话定位给开发者一套 UI/UX 判断框架:布局、信息层级、交互反馈、可用性检查,让你能还原设计并发现设计问题
核心内容布局原则、视觉层级、交互四要素、可用性原则、移动端要点、怎么提设计建议
读完能回答一个界面怎么判断"好不好用"?布局为什么这样排?怎么和设计师高效沟通?
相关板块H04 · 设计稿还原 | A14 · 组件 API 与设计系统 | B11 · 组件与主题

一、布局:空间即语义 ​

布局不是"把元素排开",而是用位置表达关系:

布局手段表达的语义反例
相近分组同一组元素放一起所有按钮堆在一起不分组
留白分离不同层级到处一样密,找不到重点
对齐建立秩序感随意缩进,阅读混乱
栅格/间距一致性间距随心所欲(3px、7px、11px)

前端转全栈的实战提醒:间距、圆角、字号这些值应该来自设计系统 token,而不是随手写的裸值。项目里对应 B11 组件与主题。


二、视觉层级:让眼睛知道先看哪 ​

好的界面 3 秒内能看到"重点在哪"。三个手段:

手段说明
大小标题 > 正文 > 辅助信息
颜色/对比主操作最突出,次要操作弱化
位置重要内容放左上 / 顶部(眼动习惯)

判断练习:把界面截图调成灰度,看重点是否依然清晰。靠颜色才"突出"的重点,在灰度下就没了。


三、交互四要素:反馈、状态、一致、可恢复 ​

交互好不好用,看四个要素是否齐全:

要素问题缺失的后果
反馈点了有没有反应?用户以为没点到,狂点
状态加载/空/错误态有没有?白屏、静默失败
一致同类操作是否一致?每个页面重新学
可恢复错了能不能撤销/返回?用户不敢操作

开发者最容易忽略状态:只实现了"成功态",空数据、加载中、失败、权限不足全没做。补齐状态,是最便宜的 UX 提升。


四、可用性原则:六条检查清单 ​

给一个界面做"可用性体检",用这六条:

  1. 能看懂:不用说明也知道这是什么
  2. 能预测:点了按钮能猜到会发生什么
  3. 有反馈:每个操作都有明确响应
  4. 防错:危险操作有确认/撤销
  5. 一致性:同类型元素行为一致
  6. 可访问:对比度、字号、触控区域达标(详见 H05)

六条里每一条,开发都能在还原时主动检查。把可用性检查写进验收标准,而不是等设计或测试发现。


五、移动端要点 ​

移动端 UI/UX 比桌面多几件事:

要点说明
触控目标点击区域不小于 44px,避免误触
单手可达高频操作放拇指热区
滚动与层级底部导航、返回路径要清晰
动效适度动效服务于反馈,不为炫技
横屏/旋转图表横屏、键盘弹起等边界要处理

Flutter 项目具体实现看 B05 交互与动画 与 B40 图表与数据可视化。


六、怎么给设计提建议 ​

提建议的目标是"帮设计做对",不是"推翻设计"。三条纪律:

  1. 先复述设计意图:"我理解这里是想强调 X"
  2. 给事实不给感受:"这个按钮在弱网下点击无反馈"(事实)而非"这个按钮不好看"
  3. 提方案不只提问题:"建议加加载态,类似 XX 页的做法"

你有"技术可行性"视角,设计师有"用户感受"视角。用事实 + 方案提建议,是开发与设计协作最好的方式。


自检清单 ​

  • [ ] 能用"相近分组/留白/对齐/栅格"解释一个界面的布局
  • [ ] 能把界面调灰度检查视觉层级是否依然清晰
  • [ ] 能给一个界面做六条可用性检查,并指出缺失项
  • [ ] 能说清反馈/状态/一致/可恢复四要素,并补齐缺失的状态
  • [ ] 提设计建议用"复述意图 + 事实 + 方案"

常见误区 ​

误区事实
"UI 是设计师的事"还原与验收是开发的事,判断眼光要自己练
"好看 = 好用"好看与好用是两个维度,可用性要单独检查
"动效越多越高级"动效服务于反馈,过度动效反而拖慢操作
"提建议 = 挑设计毛病"用事实 + 方案,是把设计做得更好的协作

动手练习 ​

练习 A:给一个页面做体检 ​

选一个你做的页面,用六条可用性清单逐条检查,写下每条的问题与改进建议。

练习 B:灰度测试 ​

把某个页面截图调成灰度,检查重点是否依然清晰;不清晰的,找替代的层级手段(大小/位置)。

练习 C:补齐状态 ​

检查手上功能的状态覆盖:加载中 / 空数据 / 失败 / 权限不足 / 无网络,缺哪个补哪个。


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